Els escenaris són els fons del nostre projecte. Els podem canviar des de la part dreta i funciona d'una manera molt semblant a les disfresses, podem pujar imatges o podem fer un dibuix. Descarrega una imatge d'un parc i d'un dessert i púja-la a l'escenari:
L'escenari, igual que els objectes poden interactuar i tenen l'opció d'afegir codi. Fes que al clicar sobre la bandera de començar, es canvie el fons cada segon durant 5 vegades. En la secció Aspecte trobaràs els blocs canvia el fons. Una vegada ho hages provat, lleva el codi esborrant-lo. I deixa el fons predeterminat que tu vulgues.
Fes que el gat s'ubique al començar el programa a x=-170 i y=-90. Després anem a repetir 5 vegades que es moga 10 passos i es pare durant 0.2 segons.
D'acord, però i si vull que es moga fins el final? Hauria d'escriure les mateixes instruccions una vegada rere una altra i es faria un codi molt llarg. Per això utilitzem les estructures de repetició que es troben en la secció Control.
Per sempre: s'utilitza per repetir unes accions durant tota l'execució fins que es pare el programa
Repeteix: ens permet repetir un nombre concret de vegades
Repeteix fins: ens permet repetir unes accions fins que es complisca una condició
Anem a provar la de repeteix i dins li posarem les condicions de canviar vestit 1, moure i esperar, canviar vestit 2, moure i esperar. Tot açò ho repetirem un total de 10 vegades:
D'aquesta manera ens hem estalviat 60 instruccions i simplement amb un repetir. Veiem que arriba fins més de meitat pantalla i es para perquè s'ha acabat la seua execució.
Ara, anem a provar el per sempre. Farem el mateix però canviant el repetir per l'altre. Si ho proves, veuràs que ix de la pantalla i segueix l'execució. Per tant, anem a fer que repetir fins que la posició X del personatge siga > que 240. Per fer-ho necessitem afegir la condició des de la secció Operadors per agafar el bloc __ > __ i des de Moviment per agafar el bloc de posició x.
Ara farem que vaja elevant-se quan arribe a la posició de les X major que -30. Dins del bucle, és a dir, el bloc de repetició, anem a afegir-li una condició. En la secció Control trobaràs els següents blocs:
Si __ llavors serveix per executar unes accions si es compleix una condició. La part del sinó és per executar unes accions en el cas que NO es complisca la condició. Nosaltres anem a utilitzar el bloc de si __ llavors i dins, afegirem el bloc suma __ a y de la secció Moviment. Dins de la condició posarem x > -30.
Veuràs que va pujant tota la estona, ara farem que a partir de la posició x>90 comence a baixar. Per fer-ho hauràs de fer 2 coses:
Al si llavors que ja tenim haurem de canviar la condició: posició x > -30 i posició x < 90
Afegir baix del si llavors un altre si llavors que si la posició x > 90 comence a baixar
A banda de quan es prem la bandera verda, tenim altres events que podem utilitzar i d'altres que podem crear:
Quan la bandera verda es cliqui
Quan la tecla ___ es premi: podem fer que s'executen unes accions quan es pressione una tecla
Quan es cliqui aquest personatge: podem fer que al clicar sobre un personatge, es reproduisquen unes accions
Quan rebi _____: són events que podem crear nosaltres mateix
Quan l'escenari canviï al fons ____: podem fer que quan es canvie l'escenari es realitzen accions
Anem a provar el de pressionar una tecla i un event que crearem nosaltres. Anem a fer que el gat es moga no quan es pressione la bandera, sinó quan es pressione la tecla S de start. Per tant, quan es pressione la bandera s'ha de col·locar a la posició inicial i quan es prema la tecla s, ja començarà a caminar.
Ara anem a fer que quan arribe a la posició entre -20 i 20, envíe un event de canviar_a_desert. Després, anirem a l'escenari i al rebre canviar_a_desert canviarem l'escenari. IMPORTANT: A l'escenari tindrem un event que al pressionar la bandera verda es canviarà l'escenari al parc.
PERSONATGE
ESCENARI
Modifica el programa anterior afegint el rat penat.
Quan el gat es pare, és a dir, arribe a la x=240, enviarà un event de començar_rat_penat
El rat penat, en rebre l'event començar_rat_penat farà el següent:
Es mourà recte canviant la disfressa de bat-a i bat-b fins que arribe a la posició de x=0.
Quan arribe, dirà Hola durant 2 segons.
Després seguirà movent-se fins arribar a x=240 però, quan arribe a la posició x>180 començarà a dir Adeu
DESCRIPCIÓ DEL JOC: Anem a fer un joc d'uns aliments que van caient del cel dels quals, hem de recollir en una cistella aquells que són bons per al nostre cos i evitar els que són roïns. Si agafem dels bons se'ns sumaran punts i si agafem dels altres perdrem vides fins que ens quedem a 0.
Anem a modificar tot el programa:
ESCENARI: Anem a fer que quan es pressione la tecla ESPAI envíe el missatge començar_joc
CISTELLA: Anem a fer que seguisca la posició X d'on estiga el ratolí, d'aquesta manera podrem moure la cistella per recollir aliments.
Al clicar sobre la bandera verda s'amague
Al rebre començar_joc:
Es mostre
Per sempre:
Anar a la posició x=posició x del ratolí (secció Sensors, bloc ratolí x) i y= -150 (açò farà que seguisca el ratolí però que sempre estiga en la part inferior de la pantalla)
ALIMENTS: Anem a fer que cada segon es cree un aliment aleatori i vaja caient de la part superior a la part inferior. També, quan arribe a la part inferior es destruirà.
Al clicar sobre la bandera verda s'amagarà
Al rebre començar_joc:
Per sempre:
Crea una còpia
Espere 1 segon
Quan una copia comenci:
Mostrar
Anar a x = posició aleatoria entre -200 i 200 i y = 220 (perquè comence dalt sempre però que es mostre en un costat o en un altre aleatoriament)
Canviar el vestit a un número aleatori entre 1 i 5 (si tens 5 vestits diferents, si tens més has de posar el nombre total)
Per a fer que baixe de dalt a baix fins que arribe a una posició de la y menor que - 180: repetir per sempre
Sumar -10 a y (per fer que baixe)
Comprovar si la posició de la y és < -180 --> esborrar aquesta còpia